Me dijeron los de siempre que estaban montando unas jornadas sobre metaliteratura, que se les había caído yanorecuerdoquién y que si conocía a alguien para ir y hablar sobre los juegos de rol. Haciendo gala de la actitud señorial que me caracteriza, respondí «¿Mande?» y luego ya todo fue muy confuso, había luces estroboscópicas, olor a nafta y un diminuto hombre calvo vestido únicamente con un fular salmón tirándome de las orejas. Para cuando me quise dar cuenta, ahí estábamos Javier y yo delante de 30 ó 40 personas, muy interesadas en la literatura y a las que (los rumores que me han llegado así lo confirman) les pareció que éramos un par de frikis.
Algo de razón tendrían, yo qué sé.
El caso es que les dimos una charla que, bueno, digamos que se pareció bastante lo que pongo en este post. Aunque más espontánea e improvisada, claro. Se puede descargar y también escuchar desde aquí, (aunque la calidad del audio es bastante regulera, aviso…):
La planteamos en cuatro partes, pero yo me voy a centrar en las últimas, que me parece que son en las que más aportamos.
1.- ¿Qué es un juego de rol?
Esta es la típica pregunta que ha sido respondida 100 millones de veces. Para quien todavía no lo sepa, mejor doy las respuestas que el propio Javier. Él mismo lo ha explicado un par de veces en su blog. Una de la manera más «formal» y otra más «desenfadada» y en dos partes. Para lo que nos interesa aquí, le robo esto al muchacho:
Un juego de rol es, simplemente, una reunión lúdica en la que se crea y cuenta una historia entre varias personas. No se trata de un evento competitivo. No hay ganadores ni perdedores, lo importante es pasar una buena velada desarrollando y dando forma a una historia ficticia. Para ello, un grupo de personas sentadas alrededor de una mesa suelen interpretar una serie de papeles o “roles”. Por un lado se encuentra el director de juego, quien elige y preparará la ambientación, la historia e interpretará a todo el mundo salvo a los personajes cuyo papel asumirán los jugadores.
2.- Breve historia de los juegos de rol
Luego comentamos, muy por encima, que los juegos de rol aparecieron en los años 70, inicialmente como evolución de los juegos de estrategia. Que por aquellas épocas se volvían muy locos desarrollando modelos mecánicamente muy complejos. Modelos matemáticos que tenían bastante tela y que trataban de ser una representación «fidedigna» de las condiciones en las que se desarrollaban los acontecimientos.
Con el tiempo, los juegos de rol se fueron simplificando (aunque siempre hay quien progresa en lineas divergentes, por supuesto) y pasaron a ser cada vez más sencillos, haciendo hincapié en la narratividad, la velocidad y la sencillez. Algunos de los juegos de rol más exitosos de hoy en día se basan en modelos mucho más cualitativos que cuantitativos y no tienen «el realismo» como condición importante.
3.- Relaciones entre los Juegos de Rol y la Creatividad Literaria
Y aquí es cuando llegamos a la chicha. Nos preguntamos qué tipo de relaciones había entre los juegos de rol y la creación literaria. Qué había en común, qué había de diferente. Qué podían aportarse mutuamente y qué era, sencillamente, otro partido, otra liga, otro deporte.
Para ello decidimos tratar algunos de los temas típicos de la escritura. Nos basamos, con bastante alegría, en los consejos, factores a tener en cuenta, que Vila-Matas dice que Marguerite Duras le dio en su libro «Paris no se acaba nunca«. La idea era ver de qué manera se utilizaban esos elementos en los juegos de rol. Y en una pensada y media, esto es lo que sacamos:
- Escenarios: Sobre este tema, se puede hablar, al menos, en dos niveles.
- Por una parte, los juegos de rol se basan mucho en las «ambientaciones», es decir, el tipo de universo y atmósfera en el que se va a desarrollar la historia. Muy habitualmente se basa en universos traídos desde la literatura o el cine (La Tierra Media de Tolkien o La Guerra de las Galaxias son ejemplos típicos). Otros juegos, sin embargo, desarrollan su propio universo. Lo consiguen con mejores o peores resultados, pero a menudo tratan de responder a las preguntas de cualquier mitología o cosmovisión: qué es el mundo, qué es el hombre, qué es la muerte, por qué somos como somos, etc… Joseph Campbell habló bastante de estos temas y, conscientes o no, los creadores de juegos de rol aprovechan ese tipo de ideas. Hasta Javier lo ha hecho.
- Por otro lado, también está el trabajo sobre los escenarios concretos en los que se desarrollan las acciones. A menudo se dispone de mapas, de referencias, de esquemas de localizaciones en los que los personajes pueden actuar libremente. El saber trasladar la impresión que causan esos lugares a los jugadores puede dar muchísima riqueza a una partida. Por ejemplo:
– Abro la puerta para bajar al sótano.
– Las bisagras chirrían y está tan oscuro que apenas puedes ver tres o cinco escalones polvorientos. Se escuchan unos sonidos mecánicos suaves de fondo.
– ¡Cierro la puerta. La atranco con un armario y me voy!
- Personajes: Esta es, seguramente, uno de los puntos clave para cualquier partida o campaña. La creación de personajes con profundidad, con interés, con capacidad. Normalmente se le dedica mucho esfuerzo a calibrar los antecedentes, el pasado, las características y habilidades físicas o psicológicas. A veces, incluso la forma de hablar. Al fin y al cabo, se trata de juegos de rol, de desempeñar un rol. Los modelos que se usan en las partidas suelen ser en parte matemáticos y en parte descriptivos pero, normalmente, un jugador de rol con algo de experiencia suele saber más de construir personajes interesantes que la mayoría de los escritores amateurs.
- Problemas de estructura / Técnica narrativa / Trama e historia: Es decir, todo lo que se relaciona con la construcción de la narrativa. Estos elementos son perfectamente aplicables desde la creación literaria a las partidas de rol y viceversa. Los conflictos, los obstáculos, los puntos de giro, los antagonistas, las tramas y subtramas que se entrelazan… Probablemente la mayor diferencia entre como se aplican en ambos casos es que, en los juegos de rol, al estar sujetos a la libertad de los jugadores, es mucho más difícil controlar el tiempo que se dedica a cada momento.
- Unidad y armonía / Efectos textuales / Estilo / Registro lingüístico: En los juegos, normalmente, el uso del lenguaje no se cuida excesivamente. Prima la comunicatividad, la claridad, que todo el mundo tenga claro lo que está pasando. Lo cual, por otra parte, es hacer un uso efectivo del lenguaje. Por otra parte, en ocasiones, puede resultar interesante hacer uso de determinados recursos de forma repetitiva para caracterizar personajes o introducir efectos que acompañen la narrativa (por ejemplo, cada vez que va a aparecer un sospechoso conocido, sopla una ráfaga de aire, un perro ladra….)
- El factor tiempo: El tiempo se trabaja como en la mayoría de las obras de ficción. En algunos momentos, un combate de escasos minutos o segundos de «tiempo en juego» se puede desarrollar durante una o más horas de «tiempo de juego». Por otra, en un momento dado se puede decir «pasaron tres meses» y… ¡ya han pasado!
- Verosimilitud: Esta es una de las características más polémicas entre diferentes perfiles de jugadores. Los hay que buscan un realismo extremo y están los que prefieren que las cosas sean más flexibles en aras de la espectacularidad y la narración. Hay muchos equilibrios intermedios, claro, pero, como en toda polémica, suele haber también bastante talibán. En cualquier juego de rol, como en cualquier obra de ficción, ha de establecerse un «pacto de lectura». Esto es, el mundo en el que se está jugando, ¿cómo es? ¿Es un mundo como el actual? ¿Es como el actual …solo que además existen los zombis? ¿O estamos hace mucho tiempo en una galaxia muy lejana? Mientras todo el mundo esté de acuerdo en qué tipo de cosas son «legítimas» en cada mundo en concreto, todo va bien. El problema suele venir cuando se mete un elemento que no pega. Esa ruptura del pacto de lectura suele sentar mal a los jugadores y puede arruinar muchas partidas.
- Diálogo: En la mayoría de las partidas, durante la mayor parte del tiempo, los diálogos se realizan de forma indirecta. Por ejemplo, el jugador que interpreta a un detective diría «le digo al camarero que me siente en una mesa desde donde pueda ver bien a todo el mundo que entra al local«. Pero claro, en ocasiones, puede que el Director de Juego considere que eso no es suficiente, que según cómo lo diga puede resultar contraproducente, o no quiere que los jugadores intercambien excesiva información entre ellos en momentos en los que otros personajes no jugadores pudieran oirles. Entonces se establecen periodos en los que se está hablando en directo. En los que «lo que se dice en alto, se ha dicho». Y ahí es cuando al jugador le toca hablar como su personaje, meterse de lleno en el rol que representa. Suelen ser grandes momentos. Por otra parte, es cierto, hay veces que el personaje de uno no se parece en nada a su jugador. A jugador doctorado en filología le puede costar hablar como un bárbaro del norte. Una equivalencia al revés, mucho más. Pero bueno, para eso están las tiradas.
- Experiencia: La experiencia de los personajes, dentro del juego, hacer que vayan creciendo que se hagan, normalmente, más poderosos pero, sobre todo, más interesantes. Conforme van viviendo aventuras, seguramente acumulen cicatrices, matices de personalidad, amigos y enemigos, que descubran secretos de su pasado, etcétera etcétera. Así es como se suelen crear los mejores personajes: trabajándolos. Del otro lado, la experiencia del jugador también hace que cada vez domine mejor los recursos que se le ofrecen y disfrute más de las partidas.
Después de semejante chapa, sólo nos quedaba llegar a la…
4.- Conclusión
El hecho de que los juegos de rol sean improvisados, estén abiertos, se decidan entre varios y no tengan visos de «perdurabilidad» sino de, sencillamente, pasar un buen rato, hace que las historias que en ellos se cuentan no estén tan orientadas, ni cuiden tanto el lenguaje, la estructura o la exquisitez. Sin embargo, como elemento creativo puede ser altamente enriquecedor para un escritor.
No hay que olvidar que, la capacidad de jugar por jugar, puede ser la más importante para un creador…
Reblogueó esto en Ateneo Navarroy comentado:
Resumen de la charla que se dió sobre Creatividad Literaria y Juegos de Rol el martes pasado dentro de las jornadas «La literatura habla de sí misma».
Hola. Ha sido muy interesante. Añadiría que hay dos factores que son los que hacen que el rol nos «atrape»: 1) La identificación del jugador con un personaje. 2) La imprevisibilidad. Nadie sabe qué va a pasar y eso nos mantiene interesados. Por cierto, son dos factores que bastante mal vistos en la alta literatura.
Pues creo que están bien vistos, Agis. Aunque la identificación también puede existir en las obras «terminadas» y no es 100% necesaria en las partidas, creo que, en general, pesa más en los JdR, sí. Y la imprevisibilidad, sin duda. De hecho, es uno de los temas que tocamos de palabra.
Fue fantástico escucharos y mucho más si cabe contar con vuestro trabajo escrito ahora. ¡Gracias!